重製在重製-製作中不願妥協的態度
前期的大方向定下後,就是不斷的測試以及製作
上一篇只有講到第一次審查,這邊就接著第二次審查來講。在第二次的審查中我們也算是順利的完成,但是我們也開始慢慢發現到一些問題(底下會講到)。
前期的大方向定下後,就是不斷的測試以及製作
上一篇只有講到第一次審查,這邊就接著第二次審查來講。在第二次的審查中我們也算是順利的完成,但是我們也開始慢慢發現到一些問題(底下會講到)。
應該有人發現到我們遊戲名稱一直在換吧(笑)
在這次的審查中,為了讓遊戲更有故事性,我們還特別設計了一個人物。
雖然很可惜最後沒有用到,那就放在這邊讓大家欣賞一下,不然他孤單很久了(誤)。
在這次的審查中,為了讓遊戲更有故事性,我們還特別設計了一個人物。
雖然很可惜最後沒有用到,那就放在這邊讓大家欣賞一下,不然他孤單很久了(誤)。
而在前一版本中所提出來的星球塔防,因為我們認為太過普通,於是又開始重新討論整個遊戲的玩法。同時也在準備2013年的4C提案組競賽資料,整個就是開是陷入忙碌的地獄。
第二版本中我們提出將敵人擊毀後會掉落道具,可讓我方的星球來使用。加上中間的母星能夠有爆炸的能力,以及關卡、BOSS的多樣性。這版本的玩法是可以將擊毀敵人所獲得的道具拖曳到星球身上進行合成強化。
這我們是參考CaptainForever這款遊戲所發想而來的,CaptainForever是藉由組裝的方式來產生出強大的戰機。而我們希望能加上這個元素,讓整個遊戲的玩法更加豐富、刺激。
CaptainForever
http://www.captainforever.com/captainforever.php
在這個版本中,我們決定採用Lovers in a Dangerous Spacetime的美術風格當作主要參考的對象,並以他們為基準來製作。
這邊我們遇到了前所未有的危機……
前面有提到我們擁有三個強大的美術,但是這也導致了我們出現了在學生製作上非常容易出現的問題,就是[風格不統一]。
光是風格的問題就耽誤了我們非常大量的時間,我們的美術人員也花了非常多的時間在進行風格上的測試。
一開始我們是讓三位美術自由發揮,希望從中選出一位主美術,讓其他兩位去進行仿畫。
沒想到完全的失敗了,底下會放上我們無數次測試的美術結果。
CaptainForever
http://www.captainforever.com/captainforever.php
在這個版本中,我們決定採用Lovers in a Dangerous Spacetime的美術風格當作主要參考的對象,並以他們為基準來製作。
這邊我們遇到了前所未有的危機……
前面有提到我們擁有三個強大的美術,但是這也導致了我們出現了在學生製作上非常容易出現的問題,就是[風格不統一]。
光是風格的問題就耽誤了我們非常大量的時間,我們的美術人員也花了非常多的時間在進行風格上的測試。
一開始我們是讓三位美術自由發揮,希望從中選出一位主美術,讓其他兩位去進行仿畫。
沒想到完全的失敗了,底下會放上我們無數次測試的美術結果。
講起來或許沒甚麼,但光這美術花了我們不下半年的時間在處理,當然中間也有經歷到企劃以及程式上的修改。
但是一直沒有確定下來的美術讓我們的進度陷入了有點徬徨的階段,而整體的遊戲也跟著時間在不斷的變化。
最後我們則是提出了一個方案,一位專門進行遊戲中物件的繪製,一位負責UI介面分鏡,一位負責UI影片剪輯,這樣的處理也讓我們後續的製作上能夠更加順利。
而後期角色動畫的部分則是在平分給三位美術一起製作,這樣便可以達到風格上的統一,也讓大家的工作量能夠相對的平均一點。
但是一直沒有確定下來的美術讓我們的進度陷入了有點徬徨的階段,而整體的遊戲也跟著時間在不斷的變化。
最後我們則是提出了一個方案,一位專門進行遊戲中物件的繪製,一位負責UI介面分鏡,一位負責UI影片剪輯,這樣的處理也讓我們後續的製作上能夠更加順利。
而後期角色動畫的部分則是在平分給三位美術一起製作,這樣便可以達到風格上的統一,也讓大家的工作量能夠相對的平均一點。
上面這邊是前期的版本,這段時期我們就是不斷的嘗試新的風格,藉以達到我們心中所想要達到的目標。
當然這部分跟我們經驗不足也有著很大的關係,缺乏的經驗我們也只能用時間與努力來彌補他。
其實這中間已經不知道經歷了幾次的變動,到後面已經有點亂掉,至少大型的打掉重製至少不下四次。
在這中間的幾個月我們都是不斷地在進行修正的動作,不過其中的遊戲性我們也都在不斷地調整,藉由製作原型中進行不斷地測試。
中間當然也有為了處理審查而產生的物種,底下就是......
在這中間的幾個月我們都是不斷地在進行修正的動作,不過其中的遊戲性我們也都在不斷地調整,藉由製作原型中進行不斷地測試。
中間當然也有為了處理審查而產生的物種,底下就是......
最後就是誕生出我們最後版本的遊戲囉,就連當時4月多的校內展我們都還沒完成最終版本(當初那版本我們也還在進行遊戲性的測試)。但看來我們是賭對了。
最後一版的畫面與以前相比是各有特色,但是大家的技術成熟了,畫出來的東西也比較有味道(臭臭的...不對啦!!)。
這篇的尾聲就用我們最新版的圖片來結尾囉。說是最終版,其實後面我們也還有根據大家提供的回覆去做更改喔,例如當初有玩家認為寫扣血的數字特效有點雜亂多餘,在我們慎重考量後也就將他剔除掉了。剩下的就等下個篇幅囉。
雖然還有很多可以講的事情,但是再打下去這篇就變萬言書了,也歡迎有任何想詢問的人可以留言問問題喔~
最後一版的畫面與以前相比是各有特色,但是大家的技術成熟了,畫出來的東西也比較有味道(臭臭的...不對啦!!)。
這篇的尾聲就用我們最新版的圖片來結尾囉。說是最終版,其實後面我們也還有根據大家提供的回覆去做更改喔,例如當初有玩家認為寫扣血的數字特效有點雜亂多餘,在我們慎重考量後也就將他剔除掉了。剩下的就等下個篇幅囉。
雖然還有很多可以講的事情,但是再打下去這篇就變萬言書了,也歡迎有任何想詢問的人可以留言問問題喔~